25 June 2019

GHOST RECON BREAKPOINT – ENTREVUE AVEC ERIC COUZIAN, DIRECTEUR CRÉATIF

Ghost Recon Breakpoint plonge les joueurs dans Auroa, un archipel mystérieux dans lequel un ancien Ghost, le lieutenant-colonel Cole D. Walker, a lancé un coup d'état et s'est emparé des quartiers généraux de Skell Tech, une entreprise de fabrication de drones militaires. Auroa est un endroit extrêmement dangereux patrouillé par des drones meurtriers et des soldats d'élite, dans lequel le terrain difficile peut avoir raison du soldat le mieux chaussé. Afin d'en découvrir davantage sur ce qui a mené à la création d'Auroa, nous avons rencontré Eric Couzian, le directeur créatif de Ghost Recon Breakpoint, afin de parler de l'île et des nouveaux dangers qu'elle recèle.

Ghost Recon Breakpoint a lieu dans un archipel fictif nommé Auroa. Pourquoi avez-vous choisi un tel décor?

Eric Couzian: Nous avons conçu Ghost Recon en nous demandant constamment « et si? » comme point de départ. C'était intéressant pour nous d'avoir quelque chose de très différent de Wildlands, qui portait sur les cartels. Nous voulions savoir ce qui se produirait si l'entreprise privée nommée Skell Tech était en mesure de créer un nouveau genre de technologie qui n'a rien à voir avec la science-fiction, et ce, en utilisant de l'IA et de la robotique. Et si ça se produisait réellement en ce moment même, sur une île privée?

Ce qui est intéressant au sujet d'Auroa, et la raison pour laquelle c'est un endroit fictif, c'est que nous voulions avoir la pleine liberté de pouvoir créer un monde ouvert. De plus, puisque nous voulions que les joueurs puissent lutter pour survivre et en même temps affronter les Wolves, ce fut très facile pour nous d'opter pour un endroit fictif dans lequel nous pouvions façonner l'expérience exactement telle que nous la voulions.

Suite à Wildlands, quelle était la chose la plus importante que vous vouliez apporter au style de jeu de Ghost Recon Breakpoint?

EC: Beaucoup de choses. D'abord, nous voulions que le jeu soit plus authentique. Nous voulons vous mettre dans les souliers d'un soldat des opérations spéciales. Nous avons donc travaillé avec d'anciens agents spéciaux et ajouté des aspects de survie tels que l'environnement; comment jongler avec les conditions difficiles d'un tel univers. Nous vous laissons également parcourir le monde à votre guise et rencontrer ses différents défis; les pentes, la température et la gestion de l'équipement. Pour nous, cette couche d'authenticité était très, très importante. C'est surtout parce qu'elle apporte plus de profondeur tactique au style de jeu. C'était une des toutes premières choses que nous avons convenu d'améliorer.

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Les drones jouent un rôle majeur dans l'histoire de Breakpoint. Ont-ils été inventés pour combler des besoins relatifs au style de jeu?

EC: Les drones donnent un nouveau souffle au jeu. Le jeu offre de l'action pure, alors il se base déjà sur les compétences des joueurs. Les drones, le Béhémoth par exemple, apportent réellement un style de jeu nouveau en termes de rythme et de variété. Ils modifient aussi la complémentarité des joueurs en mode coopératif, et votre manière de jouer stratégiquement pour arriver à éliminer de tels ennemis.

Le terrain est extrêmement imprévisible. Est-ce que c'est aussi dans le but de créer de l'authenticité?

EC: Nous voulions que notre terrain ressemble vraiment à un vrai terrain et qu'il en possède toutes les caractéristiques pour que vous puissiez sentir les conséquences sur votre personnage, sur votre endurance, sur la façon dont vous gérez votre équipement et tout le reste. Par exemple, l'angle des pentes aura des répercussions sur votre endurance. Il faut être très prudent car vous pouvez vous blesser. Cela ajoute aussi une nouvelle dimension à vos choix tactiques lorsque vous affrontez des ennemis. C'est très organique, et ça dépend de votre manière de jouer tout comme du niveau de menaces dans la région. Vous pouvez trouver des points d'observation si vous grimpez sur une montagne, mais c'est dangereux parce que vous pourriez tomber. C'est un équilibre qui dépend vraiment de votre style de jeu.

En tant que directeur créatif, que voyez-vous comme thème général?

EC: Comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est une question de « et si? ». C'est de cette manière que nous construisons tous les jeux de Tom Clancy. Nous prenons quelque chose qui provient de la réalité et nous en faisons une œuvre de fiction. Nous voulions avant tout présenter et raconter votre confrontation contre Cole D. Walker, et ce qui est advenu de Skell Tech. La trame narrative est très intéressante pour nous.

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Comment le personnage de Cole D. Walker a-t-il évolué?

EC: Puisque nous souhaitions améliorer l'authenticité des agents spéciaux, il semblait pertinent que l'ennemi principal soit aussi l'un d'entre eux, ou plutôt qu'il l'était auparavant. Vous êtes non seulement immergé dans le monde des opérations spéciales par le biais du personnage que vous incarnez, mais aussi dans votre dualité contre Cole D. Walker. Nous voulons montrer aux joueurs que rien n'est noir et blanc. Les parcours de Walker et de Nomad, d'anciens amis, ajoutent aussi de la complexité aux personnages et de la profondeur à l'histoire.

Comment les classes ont-elles évolué? Quel est leur avantage pour un joueur solo?

EC: Vous pouvez passer d'une classe à une autre assez facilement. Le jeu repose sur la liberté de choix, alors nous souhaitons que les joueurs puissent toujours être en mesure de faire exactement ce qu'ils veulent selon leur compétence. Changer de classe est une manière d'aider les joueurs à être complémentaires, surtout en mode coopératif. De plus, même lorsque vous jouez solo, vous verrez que vous avez un objet précis et une compétence précise par classe. Pour être parfaitement clair, il n'y a pas de restrictions d'armes, et vous pouvez effectuer n'importe quelle action, peu importe la classe sélectionnée.

Les classes récompenseront-elles différents styles de jeu?

EC: Oui, il s'agit pour nous d'une façon de récompenser votre style de jeu. Si vous jouez avec un certain style, cela vous permettra de progresser plus rapidement dans cette classe. Si vous êtes un bon joueur furtif, vous progresserez bien dans votre classe de camouflage.

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Que vouliez-vous dire au sujet de retirer initialement les coéquipiers contrôlés par l'ordinateur? Vouliez-vous que les joueurs ressentent un sentiment d'isolement?

EC: Au fur et à mesure que vous jouez au jeu, vous découvrirez qu'il existe de nombreux mystères sur l'île, et que vous êtes prisonnier. Nous voulions que les joueurs se sentent perdus derrière les lignes ennemies. Au départ, oui, vous serez le seul survivant de votre hélicoptère, mais vous découvrirez qu'il y a d'autres survivants. Alors ça a du sens, même en ce qui a trait au mode coopératif, de voir que d'autres agents spéciaux sont encore en vie.

Puisque vous avez parlé d'un sentiment d'être pris au piège, y a-t-il aussi un sentiment d'offensive? Est-ce que vous sentez que vous reprenez le contrôle de l'île?

EC: Oui, il y a en fait plusieurs aspects qui vous feront vous sentir ainsi. D'abord, parce que vous éluciderez les mystères de ce qui se passe dans Auroa. Ensuite, parce que vous éliminerez les Wolves et leur contrôle sur l'île. Et de plus, vous vous équiperez, vous formerez des équipes avec les autres survivants et vous deviendrez de plus en plus fort. Mais, vous vous faites toujours pourchasser par les Wolves, alors c'est un équilibre. Cela dépend des choix que vous faites.

Outre les Wolves, il y a des factions non ennemies sur Auroa; que pouvez-vous nous dire sur eux?

EC: Il existe deux factions dans le monde, et nous voulons en ajouter d'autres après le lancement. Différents types de mission se rattachent aux factions, et vous pourrez travailler avec ces factions. Vous pourrez ainsi gagner les récompenses qui vous intéressent le plus selon votre style de jeu.

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Est-ce que la structure des missions de Breakpoint sera similaire à celle de Wildlands, dans le sens où vous pouvez voyager librement et poursuivre des objectifs dans n'importe quel ordre?

EC: La structure est différente, mais nous voulons que les joueurs puissent voyager dans le monde comme ils le souhaitent. Ils découvriront qu'il y a de nombreux scénarios. Je ne veux pas trop en dire à ce sujet. Selon votre niveau d'intérêt pour ces scénarios, ou selon les récompenses que vous convoitez, vous pourriez décider d'opter pour un chemin différent. Pour nous, il est très important de conserver ce type de structure de jeu afin que vous puissiez toujours jouer en solo et en coopération, et basculer entre ceux-ci quand vous le souhaitez sans perdre une minute, puisque la progression est partagée entre solo et co-op.

D'un point de vue personnel, qu'est-ce qui vous emballait le plus à travailler sur ce projet?

EC: Notre objectif pour ce jeu était la liberté absolue. Tout peut arriver. C'est le résultat de vos décisions et de la manière dont se comporte l'IA. C'était donc pour moi très intéressant parce qu'à chaque fois que vous jouez, il y a des réactions différentes. Vous pouvez jouer encore et encore, et définir vos propres objectifs. Il se passe tellement de choses en jeu qu'aucune partie n'est semblable.

Ghost Recon Breakpoint sortira le 4 octobre sur Xbox One, PS4 et PC, et sera accessible sur Stadia au lancement.