3 September 2019

Sesja Q&A z twórcami Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint: skradanie się

Gra Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint została stworzona tak, aby zapewnić naszym graczom wolność wyboru. Czy chcecie ruszyć grupą, prując do wszystkiego, co się porusza, czy też działać po cichu w pojedynkę, zawsze możecie wybrać własną strategię. Dziś przedstawiamy rozmowę z twórcami Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint na temat skradania się, a także ich najlepsze wskazówki dotyczące działania jako żołnierz Duchów.

P: Czy możecie powiedzieć nam coś więcej na temat filozofii stojącej za mechaniką skradania się w Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint?

Pierwszą fazę skradania się Duchów stanowi rekonesans. Ważne jest, aby nasi gracze mieli możliwość określenia lokalizacji wrogów, stworzenia planu, a następnie wykonania go.

Chcemy zapewnić użytkownikom przystępne, ale też realistyczne doświadczenia, jeśli chodzi o walkę w ukryciu. Sporą tego część stanowi wykrywanie przez wrogów polegające w dużej mierze na kontekście, czyli materiale podłoża i jego wpływie na głośność kroków, roślinności czy też częściowym ograniczeniu pola widzenia.

Jeśli gracz popełni błąd, dalsze działanie w ukryciu będzie trudniejsze, aż do chwili wykrycia przez wroga dzięki kontaktowi wzrokowemu. Zasięg wykrycia jest bezpośrednio zależny od stanu zaalarmowania przeciwników. Jeśli na przykład usłyszą oni kroki tam, gdzie się tego nie spodziewają, staną się podejrzliwi i obszar ten ulegnie rozszerzeniu.

W przypadku zauważenia przez wroga można spróbować pokonać go, zanim powiadomi sojuszników, unikając w ten sposób podejrzliwości obozu. Niektóre archetypy przeciwników będą jednak stanowić wyjątkowe wyzwanie – szczególnie będzie trzeba uważać na tych, którzy szybko wzywają posiłki, jeśli zostaną zaalarmowani.

Zrozumienie różnych archetypów wrogów i możliwości radzenia sobie z nimi w strategiczny sposób poprzez korzystanie z otoczenia, narzędzi i arsenału stanowi klucz do wszystkich działań w ukryciu w Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.

Chcemy też, aby gracze mieli możliwość niejako „zresetowania” sytuacji i zniknięcia, kiedy jest to niezbędne, dlatego też kiedy atmosfera zrobi się zbyt gorąca, mogą chować się przed wrogami i czekać, aż ich podejrzliwość wróci do poziomu domyślnego.

P: W jaki sposób działa w grze wykrywanie przez wrogów?

Jeśli chodzi o wrogie postacie niezależne, możemy mówić o wykrywaniu na podstawie obrazu oraz dźwięku. Systemy te działają, aby określić dokładne położenie gracza.

GRB Stealth Article

Na wykrywanie na podstawie obrazu ma wpływ kilka kwestii:

Postawa gracza: pozycja leżąca, kucanie oraz sprint będą miały różne skutki. – Stan zaalarmowania wrogów: im większa liczba przeciwników zostanie zaalarmowana lub poczuje się zagrożona, tym bardziej efektywny stanie się ich zasięg wykrywania. – Oświetlenie: przebywanie w ciemnym lub jasno oświetlonym obszarze odpowiednio ułatwi lub znacznie utrudni ukrywanie się. Pamiętajcie, że na najbliższym biwaku możecie wybrać porę dnia! Jeśli zbliżycie się do obozu nocą i wyłączycie kilka lamp, wrogom o wiele trudniej będzie was zauważyć. – Poziom trudności: wybrany poziom trudności wpłynie na efektywność wykrywania przez wrogów. – Różnica poziomów: jeśli stawicie czoła świetnie wyposażonemu przeciwnikowi o sporej przewadze pod względem poziomu nad waszym żołnierzem, czas niezbędny mu do wykrycia was będzie krótszy. Wyskopoziomowych ludzkich wrogów nadal można neutralizować strzałami w głowę, ale jakiekolwiek błędy popełnione podczas zbliżania się do nich mają o wiele większą szansę zostać zauważone i spotkać się z konsekwencjami.

Wykrywanie na podstawie dźwięku dzieli się na dwie kategorie: ruch gracza oraz głośność broni. Na ruch gracza mają wpływ:

Prędkość: ruch w pozycji kucznej będzie o wiele trudniejszy do wykrycia niż bieg sprintem. – Postawa gracza: – Pozycja leżąca: ruch będzie ograniczony, ale zapewni też najlepsze możliwości ukrycia się. Pozycja ta nie generuje żadnego dźwięku, który mógłby zostać wykryty przez wroga. – Kucanie: graczy trudno będzie usłyszeć, o ile tylko nie poruszają się z maksymalną prędkością. – Bieg: prędkość ruchu będzie spora – ale generowany hałas również. – Materiał podłoża: niektóre rodzaje podłoża powiększą zakres dźwięków generowanych przez kroki, tak więc uważajcie, gdzie stajecie!

Na głośność broni wpływają:

Jej rodzaj: różne typy broni palnej będą się charakteryzować różnymi poziomami hałasu. Wybierając wyposażenie do walki z ukrycia, pamiętajcie, aby sprawdzić statystyki w menu rusznikarstwa. – Tłumik: wyposażenie się w tłumik drastycznie zredukuje zasięg wykrywania dźwięku broni, ale nie uczyni jej całkowicie bezgłośną.

Wrogowie będą także w stanie usłyszeć wybuchy, większe pojazdy oraz upadające obiekty – w zależności od ich rozmiaru i odległości.

P: Jakich wskazówek możecie udzielić, jeśli chodzi o działania w ukryciu?

Zwiad to wasz najlepszy przyjaciel!

Kiedy staracie się pozostać w ukryciu, warto umieć identyfikować i rozróżniać przeciwników, którym stawiacie czoła. Archetypy postaci potrafiące szybko wzywać posiłki lub obserwujące okolicę z wysokich miejsc mogą się okazać szczególnie niebezpieczne, jeśli się nimi nie zajmiecie.

Łatwe cele odizolowane od sojuszników – na przykład snajperów – warto neutralizować. Zrobienie tego w pierwszej kolejności stanowi dobry punkt początkowy, jako że postacie takie często znajdują się w miejscu zapewniającym dobry widok i ograniczą wasze możliwości ruchu w ukryciu.

W dalszej kolejności zalecamy identyfikację celów, które można odizolować, na przykład jednostek stacjonarnych, strażników przy wejściach czy też wrogów w kazamatach.

Z celami ciężkimi, takimi jak drony czy większe grupy, należy postępować ostrożnie. Starajcie się rozdzielać grupy przy pomocy swoich narzędzi albo wywabiać je w inne miejsca z dala od swojego celu.

Możecie na przykład użyć granatu rozpraszającego, aby ściągnąć grupę przeciwników na miejsce, w którym wcześniej została podłożona mina, tworząc tak zabójczą kombinację.

W obozach również będą istnieć różne możliwości, takie jak generatory, których dezaktywacja pozwoli wyłączyć świata, lub też broń stacjonarna, jak moździerze czy wieżyczki automatyczne.

Koleje przydatne narzędzie podczas działania w ukryciu to dron do strzałów synchronicznych. Jest on cichy i efektywny i pozwala zneutralizować nawet 3 wrogów naraz. Pamiętajcie jednak, że przeciwnicy zareagują, jeśli zobaczą śmierć sojusznika, tak więc wybierajcie swoje cele w sposób strategiczny.

Jeśli przeprowadzacie zwiad z daleka, upewnijcie się, że znajdujecie się za osłoną. Przebywanie w pobliżu dróg na Auroi znacznie zwiększy prawdopodobieństwo zauważenia was przez patrole.

P: W jaki sposób gracze mogą wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść?

Różnorodny krajobraz Auroi będzie jednym z waszych najlepszych sojuszników. Gracze mogą na przykład ukrywać się wśród roślinności oraz wysokiej trawy, aby pozostawać niezauważonymi, kiedy poruszają się wśród celów zewnętrznych.

Nowa funkcja kamuflażu w leżeniu zapewnia podobne bonusy i czyni zwiad o wiele bezpieczniejszym. Wypatrujcie śniegu, błota, piasku i innych rodzajów podłoża, w którym się schowacie i utrudnicie wrogom zauważenie was.

Roślinność świata gry okaże się też przydatna przy korzystaniu z funkcji noszenia ciał – możecie bowiem zostawiać zneutralizowanych wrogów wśród roślin i ukrywać w ten sposób przed ich sojusznikami prowadzącymi patrol w poszukiwaniu zaginionych towarzyszy.

P: Czy istnieją jakiekolwiek przedmioty, które pomogą Duchom w działaniach w ukryciu?

Duchy mają do dyspozycji wiele elementów, które poprawią ich możliwości w ukryciu. Do tych niezbędnych należą:

Drony do strzałów synchronicznych: te niewielkie maszyny są aktywowane po cichu i będą unosić się nad wziętymi na cel postaciami. Jeśli wystrzelicie lub rozkażecie dronom strzał, zrobią to i natychmiast zabiją swój cel. Naraz można aktywować do trzech dronów!

Tłumiki: prawie każdą broń można wyposażyć w tłumik montowany na lufie w celu drastycznego zredukowania hałasu powodowanego przez strzały.

Granaty dywersyjne: przedmioty, które pozwalają odwrócić uwagę postaci na tyle długo, aby zmienić pozycję, podejść do nich i wykonać śmiercionośny atak wręcz lub przeprowadzić szybką interakcję.

Spray maskujący: specjalny przedmiot klasowy pantery. Duchy mogą pokryć się nim, aby na pewien czas stać się niewidzialnymi dla sensorów dronów. To idealne narzędzie do unikania patroli lub brutalnych walk.

Istnieją również elementy, które prawidłowo wykorzystane mogą stanowić ogromną różnicę podczas tajnej infiltracji.

Granaty błyskowe: oślepią na długi czas wszystkie postacie znajdujące się w strefie ich działania. Przedmioty te są niebezpieczne we wnętrzach, ale mogą też być niezwykle niszczycielskie na przykład przeciwko postaciom opuszczającym pojazd. Można je również wykorzystywać już po wykryciu, aby zapewnić sobie osłonę i ponownie zniknąć.

Palnik: przedmiot jednorazowy do przepalania ogrodzeń. Jeśli chcecie unikać silnie strzeżonych głównych wejść, będzie niezbędną pozycją w waszym arsenale.

Granaty EMP/zakłócające: będą ogłuszać drony na kilka sekund oraz zatrzymywać pojazdy. Ogłuszone drony nie przechodzą w stan zaalarmowania, więc granaty te można wykorzystywać, aby omijać takie maszyny bez sygnalizowania swojej obecności. Warto wziąć pod uwagę, że granaty takie pozostają aktywne – to znaczy jakikolwiek dron czy pojazd, który znajdzie się w obszarze ich działania, zostanie ogłuszony/zakłócony.

Gracze powinni pamiętać, że wszystkie te przedmioty będą skutkować różnymi efektami w zależności od tego, czy działanie jest przeprowadzane w ukryciu, czy też nie. Niektóre będą mieć inne funkcje, niektóre zaś przestaną być efektywne, kiedy wykryją was wrogowie.

P: Wspomnieliście, że klasa pantery stanowi świetny wybór dla osób chcących działać z ukrycia. Czy możecie powiedzieć nam więcej?

Pantery skupiają się na działaniu w ukryciu na bliskim dystansie oraz znikaniu i wyposażone są w przedmioty takie jak spray maskujący, a ponadto dysponują większą podstawową prędkością ruchu – wszystko to z myślą właśnie o skradaniu się. Klasa ta polega głównie na eliminacji odizolowanych zagrożeń, a także agresywnym angażowaniu grup i znikaniu przy użyciu oślepiającego dymu.

To jednak nie koniec. Chcemy, aby gracze mieli do dyspozycji klasę, na której mogą polegać w ukryciu. Dlatego też właśnie pantera jest wyposażona w lepszy tłumik dla pistoletów i PM-ów, który nie jest obarczony standardowymi karami do obrażeń, penetracji oraz prędkości wylotowej.

[GRB] [News article] [Aug-16] RPG Elements 1

P: Czy da się stworzyć postać efektywnie działającą w ukryciu, ale niebędącą panterą?

Oczywiście! Istnieją premie do skradania się, w które wyposażyć mogą się wszystkie klasy, zmniejszając w ten sposób szanse wrogów na wykrycie ich. Kilka elementów sprzętu również zapewnia tego rodzaju bonusy.

Wasza postać może mieć coś, co nazywamy „statystyką skradania się”, a która określa, jak trudne jest dla wrogów wykrycie was, oraz na ile łatwe staje się dla was odstąpienie od walki.

Jeśli chodzi o drony, premia „hakowanie czujników” utrudnia im wykrywanie was oraz zapewnia większe obrażenia zadawanego tego rodzaju przeciwnikom. Będzie to najważniejsza premia dla graczy chcących po cichu likwidować drony.

Dzięki premii „pęd w przód” oraz niektórym pasywnym efektom sprzętu zyskacie natomiast większą prędkość ruchu.

Gracze mogą także korzystać z premii „szósty zmysł” oraz wysokiej jakości sprzętu, które aktywują automatyczne oznaczanie wrogów w bliskiej odległości od nich. Stanowi ono niezwykle efektywne narzędzie pozwalające na przewidzenie ruchu wroga i zaskoczenie go z ukrycia.

[GRB] [News] [Aug 16th] RPG Elements 2

P: Nie da się rozmawiać o działaniu w ukryciu, nie wspominając o walce wręcz. Czy możecie powiedzieć nam więcej o takich starciach w Ghost Recon Breakpoint?

Ciosy kończące wręcz są tak ciche, jak pistolet z tłumikiem. W przeciwieństwie jednak do strzałów, nie da się nimi chybić i są zawsze zabójcze – trzeba jednak podejść do wroga na tyle blisko, aby możliwe było wykonanie ich.

Na rodzaj animacji ciosu wręcz ma wpływ szereg czynników, takich jak rodzaj posiadanej na wyposażeniu broni do walki wręcz, stan zaalarmowania, kierunek podejścia, teren, roślinność, czy też odizolowanie wroga.

W chwili premiery dostępne będą dwa rodzaje broni do walki wręcz: nóż bojowy oraz karambit. Konieczne wypróbujcie obydwa, aby sprawdzić, który styl wolicie!

Nasz zespół ds. autentyczności współpracował z prawdziwymi oddziałami specjalnymi podczas fazy motion capture, aby zapewnić animacjom różnorodność, realizm i uczynić je brutalnie satysfakcjonującymi.

P: Kiedy walka wręcz okazuje się najbardziej przydatna w porównaniu z bronią palną?

Strzał w głowę może być o wiele szybszy, jeśli odpowiednio wycelujecie, ale ciosy wręcz zapewniają gwarantowaną neutralizację, jeśli tylko uda się je wykonać. Ponadto podczas gry panterą pozwolą one ładować pasek techniki klasowej (granatu dymnego).

W zależności od waszego wyboru klasy oraz premii definitywnie możecie stworzyć żołnierza Duchów specjalizującego się w efektownych cichych zabójstwach.


Aby być na bieżąco z wieściami na temat Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, obserwuj nas na Twitterze @GhostRecon i dołącz do rozmów na oficjalnym forum Tom Clancy's Ghost Recon.