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Domande e Risposte con il Team di Sviluppo

24/05/2017 05:00

Salve, Ghost.

A nome dell'intero team di sviluppo, vogliamo ringraziarvi per averci inviato oltre 150 domande su Ghost Recon Wildlands. Come promesso, il nostro produttore senior, Nouredine Abboud, e il nostro direttore creativo, Eric Couzian, hanno incontrato la squadra della community per rispondere ai vostri quesiti con l'aiuto di altri membri del team di sviluppatori:

- Vincent Delassus – Direttore artistico;
- Sam Strachman – Direttore della narrazione;
- Tom Isaksen – Capo grafico personaggi;
- Mihai Zorca – Direttore tecnico;
- Manu Bachet – Supervisore musica
- Benjamin Dumaz – Direttore contenuti Narco Road e Fallen Ghosts
- Lucas Bonan – Produttore associato operazioni live;
- Vivien Cauhépé - Specialista operazioni live;
- Matthew Tomkison - Progettista gioco senior;
- Charles Cler – Progettista gioco;
- Emma Delage – Sviluppatrice community

Per iniziare, vogliamo condividere con voi il programma dei contenuti dei prossimi mesi:

QA_roadmap

Come vedete, per i nostri sviluppatori si preannuncia un'estate impegnativa. Siamo lieti di annunciarvi che nel prossimo aggiornamento verrà introdotta una nuova modalità di gioco che vi permetterà di superare il limite del livello 30 e affrontare il gioco a una difficoltà più elevata e con nuove ricompense. Sveleremo al più presto altri dettagli. Non allontanatevi troppo!

Inoltre, per rispondere alle vostre numerose domande sul PvP, possiamo solo dire che nel corso dell'estate avrete altre informazioni su questo aggiornamento gratuito. Stiamo studiando un piano di consegna e presto ve ne parleremo. Vi ricordiamo che in questa modalità i giocatori potranno affrontarsi in battaglie 4 contro 4. Rimanete sintonizzati!

Ora passiamo a tutte le altre vostre domande. Alcune di esse sono state riformulate poiché poste da più membri della community, altre tradotte in inglese. Inoltre, dato che erano presenti anche quesiti che ci avrebbero costretti a svelare elementi che saranno resi pubblici solo in futuro, non abbiamo potuto rispondere a tutte le domande, ma abbiamo fatto del nostro meglio. Infine, anche se alcuni dei vostri suggerimenti non rientrano attualmente nei nostri piani di sviluppo, vi assicuriamo che ne terremo conto per il futuro. Grazie per la vostra comprensione.

Potete cliccare sui link sottostanti per saltare direttamente a una specifica sezione:

- Domande generiche
- Contenuti di gioco
- Sfide stagionali live
- Narco Road e Fallen Ghosts
- Veicoli
- IA
- Armi
- Dinamiche di gioco
- Personalizzazione
- Interfaccia utente
- Trama e musiche
- Ghost Recon Network
- Comunicazione con i giocatori
- Bug e problemi

QA_banner_general_questions

- Qual è il vostro stile di gioco (per es. grande potenza di fuoco, furtività, solo in notturna ecc.)? (Shadow_Pilot, su reddit)

Nouredine Abboud: Adoro GRW perché posso giocare come e quando voglio. Questo significa che posso affrontare una missione in modo furtivo e la successiva ad armi spianate, o svolgendo un ruolo di supporto per i compagni... Ci siamo impegnati molto per dare questa impronta sandbox al gioco: io ne sono personalmente soddisfatto perché adoro questa esperienza, e anche se conosco il gioco posso continuare a rigiocarlo e sperimentare nuove meccaniche.

- Qual è la parte del gioco di cui andate più fieri? (Spartan543210, su reddit)

Nouredine Abboud: La cooperazione. Poter affrontare l'intero gioco collaborando con amici o sconosciuti, in una mappa enorme e piena di scelte da compiere liberamente. È incredibile che siamo riusciti a creare un gioco così: è la realizzazione di un sogno!

Eric Couzian: La libertà di scelta. Poter completare una missione nel modo che si preferisce in un mondo aperto e sconfinato, che può essere esplorato liberamente e permette di selezionare i propri bersagli.

- Esistono degli elementi che avete cestinato ma che avreste voluto vedere all'interno del gioco? Inoltre, c'è una parte del gioco che secondo voi potrebbe essere ancora migliorata? (Spartan543210, su reddit)

Nouredine Abboud: La maggior parte delle nostre idee sono state inserite nel gioco. Ovviamente, però, è sempre possibile fare di meglio. Ecco perché ce la mettiamo tutta per migliorare ogni aspetto del gioco, fornirvi DLC, nuovi livelli di difficoltà, eventi... e ovviamente la modalità PvP. Siete pronti? Sta per arrivare!

- Come valutereste il vostro gioco in termini di rigiocabilità? (riformulata - AlphaBlueLight e Grrrenouille, sul forum)

Nouredine Abboud: Questo gioco è basato sulla libertà. Potete giocarlo, rigiocarlo e persino ricominciarlo da capo, ma troverete sempre nuovi contenuti. Riteniamo che il valore di rigiocabilità di questo titolo sia altissimo, perché non ci sono eventi fissi ma situazioni in cui il gioco si adatta al vostro stile di gioco. Ci emoziona sempre vedere i giocatori sperimentare e sfruttare nuovi approcci per ogni campo e ogni missione.

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- Avete intenzione di fornire contenuti più orientati alla simulazione militare ai fan che supportano la serie da anni? (DrWiki0074, sul forum)

Nouredine Abboud: Con Ghost Recon Wildlands, il nostro obiettivo era quello di usare l'eredità della serie Ghost Recon per creare un gioco che fornisse la stessa esperienza in un modo innovativo. Siamo convinti che gli appassionati della simulazione militare apprezzeranno la nostra imminente espansione Fallen Ghosts e il nuovo livello di difficoltà di cui parleremo più avanti.

Vedremo altri "mini DLC" come La pista peruviana, La cospirazione dell'Unidad o El Yeti? (arod175, su Twitter)

Lucas Bonan: Gli ULC La pista peruviana e La cospirazione dell'Unidad facevano parte del Season Pass, a cui non aggiungeremo altri contenuti. Tuttavia, in futuro potremmo organizzare altri eventi come El Yeti attraverso le sfide settimanali.

- Introdurrete degli eventi casuali, come ad esempio il salvataggio di civili? (MulloMadness, su Twitter)

Lucas Bonan: Non abbiamo intenzione di aggiungere nuove missioni secondarie al gioco principale. Tutti i nuovi eventi verranno introdotti attraverso le sfide settimanali.

- Il gioco, in solitaria o in cooperativa, prima o poi arriva alla fine, e i DLC come Narco Road o l'imminente Fallen Ghost non possono prolungarne la longevità all'infinito. Avete già in programma un Wildlands 2, o un Season Pass per la stagione 2 con ulteriori DLC? (SuicideShadow, sul forum)

Nouredine Abboud: Siamo lieti di sapere che i fan sono ansiosi di ricevere nuovi contenuti, ma per ora non possiamo rispondere a questa domanda.

- In futuro ci saranno delle modifiche alle dinamiche di gioco? (Clemza93, sul forum)

Nouredine Abboud: Nei cinque anni di sviluppo di Ghost Recon Wildlands abbiamo messo continuamente alla prova il sistema di gioco sfruttando playtest, workshop con la community e anche la nostra esperienza personale con altri titoli della serie Ghost Recon. Non vogliamo apportare modifiche drastiche alle dinamiche di gioco di Wildlands. Dopo il lancio del gioco la nostra attenzione si è spostata sulla rifinitura e sulla risoluzione dei bug, oltre che sui grandi aggiornamenti come le due modalità di cui abbiamo parlato poco fa.

- I possessori di Seson Pass riceveranno altri contenuti dopo Fallen Ghosts? (AstralSailor, su Reddit)

Nouredine Abboud: Il Season Pass non comprende solamente Narco Road e Fallen Ghosts, ma anche contenuti esclusivi come vari pacchetti Ghost, un veicolo esclusivo, un pacchetto valuta e un incremento XP permanente, oltre ai set di missioni La pista peruviana e La cospirazione dell'Unidad. Non prevediamo di aggiungere altri contenuti.

- Avete intenzione di aggiungere la possibilità di scattare fotografie all'interno del gioco? (ZeBouchon2, su Twitter)

Vincent Delassus: La versione per PC permette di scattare immagini straordinarie usando NVIDIA Ansel, e siamo rimasti colpiti dalla creatività della nostra community. Non introdurremo una modalità foto in Wildlands, ma terremo a mente questo suggerimento.

- Perché non implementate abilità "di classe" a favore dei giocatori che non desiderano essere estremamente versatili e preferiscono specializzarsi in un unico modo di affrontare efficacemente i nemici? (riformulata - DrWiki007, sul forum)

Eric Couzian: Uno degli elementi fondamentali di Ghost Recon Wildlands è la "libertà di scelta". Rendendo aperti sia il gioco che le sue meccaniche abbiamo assicurato libertà assoluta ai giocatori. Potete affrontare ogni missione come meglio credete e proprio per questo non abbiamo voluto affidarci a un sistema di classi come nei titoli precedenti della serie. In più, l'albero delle abilità vi permette di specializzarvi per diventare il Ghost che volete essere.

- Avete intenzione di innalzare il limite di livello oltre il 30 e aggiungere nuovi vantaggi? (riformulata - Gorgamorph e euhvoyonsvoir, su Twitter e sul forum)

Nouredine Abboud: Il nuovo livello di difficoltà in arrivo a breve risponderà a questa domanda. Vi forniremo altri dettagli appena possibile.

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- Le sfide settimanali sono fantastiche! Per quanto tempo saranno disponibili nel gioco? Le ricompense miglioreranno in futuro? (PrettyBoy0683 su Twitter)

Lucas Bonan: Siamo felici di sapere che le sfide settimanali sono apprezzate! Le sfide cambiano ogni settimana. Leggete l'articolo per avere ulteriori dettagli. Stiamo lavorando su una nuova e migliorata Stagione 2, di cui vi parleremo appena possibile.

 

Nouredine Abboud: Al momento non abbiamo in programma la creazione di un editor di missioni. Tuttavia, le nostre prossime sfide stagionali live saranno più complesse e stiamo pensando a un modo per coinvolgere i giocatori nella loro creazione.

- Introdurrete delle missioni casuali nel gioco? Magari usando dei modificatori casuali (giorno/notte, condizioni atmosferiche, niente HUD, ecc.) (Clemza93, Fancesco270 e Twigs_Dee, sul forum e su reddit)

Eric Couzian: Non abbiamo in programma di aggiungere altre missioni al gioco principale. Inoltre, alcune limitazioni tecniche legate alla struttura del mondo aperto ci impediscono di aggiungere modificatori casuali. Nelle prossime sfide stagionali live, tuttavia, potremo aggiungere altre condizioni alle missioni.

- Ora che abbiamo trovato "El Yeti", possiamo dire che la caccia allo yeti è terminata o manca ancora qualcosa? (CarbonMeister, su Twitter)

Lucas Bonan: Se avete già completato la sfida di questa settimana, allora sì, la caccia è chiusa. Speriamo che abbiate gradito questa chicca che abbiamo voluto aggiungere al gioco dopo aver parlato con la community. :)

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- Potete dirci quali erano gli obiettivi degli sviluppatori per Narco Road? (riformulata - Twigs_Dee, Jusduren e Duncan 101 sul forum)

Benjamin Dumaz: Con Narco Road, il team di sviluppo di Montpellier voleva prima di tutto ampliare la varietà delle missioni e introdurre nuovi tipi di sfide mai viste nel gioco principale. Ci sono molte altre cose da vedere e da fare, come spionaggio, infiltrazioni, scorte e contrabbando, oltre a un nutrito gruppo di criminali da sfruttare... e poi eliminare.

Per noi, Narco Road doveva essere innanzitutto fedele alla serie Tom Clancy's Ghost Recon, un'esperienza coinvolgente basata su scontri militari in squadra, ma volevamo anche esplorare nuovi orizzonti. Narco Road è un tributo ai film d'azione: i numerosi riferimenti a Point Break, Fast & Furious, The Rock e Speed, oltre che a Sotto il segno del pericolo e Caccia a Ottobre Rosso, sono un omaggio ai classici degli anni '90 e 2000. Volevamo condividere la nostra passione con i giocatori e aprire il gioco a nuove esperienze pur mantenendone intatto il fulcro principale: la libertà di scelta.

In Narco Road potete andare ovunque e completare le missioni nell'ordine che desiderate, decidere come infiltrarvi nel cartello, usare le armi che più ritenete adatte (un fucile o un'auto sportiva) e creare la vostra storia personale.

-Nel DLC Fallen Ghosts saranno presenti compagni controllati dall'IA? (@barterprince, su Twitter)

Benjamin Dumaz: Fallen Ghosts si basa sulle meccaniche di gioco in squadra di Wildlands, quindi saranno disponibili compagni controllati dall'IA.

- I nemici, gli abiti, le armi e le abilità introdotte in Fallen Ghosts verranno integrate anche all'interno del gioco principale? (riformulata - Clemza93, jetMFset, Jusduren, Clemza93, AstraPilots, Magsmp31, LaMOI, Tentative69, Mullomadness, Twoshoes22, Kai Emet, e AlphaBlueLight sul forum, su reddit e su Twitter)

Benjamin Dumaz: No, non sarà possibile a causa della diversa struttura delle espansioni e del gioco principale. L'idea alla base delle espansioni di Ghost Recon Wildlands è quella di fornire in un'esperienza separata una diversa versione dell'approccio originale di Wildlands. Narco Road ci ha catapultati in un film d'azione, Fallen Ghosts offre un'esperienza più dura in un'atmosfera carica di tensione.

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- Avete intenzione di migliorare il sistema di controllo dei velivoli? (riformulata - Thundercall, Kai_Emet, GiveMeTactical, Gratiano25 e Twigs_Dee, sul forum)

Eric Couzian: Diversi giocatori ci hanno chiesto di migliorare i comandi per i veicoli. Parte del team di sviluppo si è occupato di ristrutturare il sistema di controllo dei velivoli sin dal lancio del gioco, e ora possiamo rivelarvi che in una delle prossime patch introdurremo nuove opzioni di comando.

- Amplierete mai la gamma di veicoli consegnati dai ribelli? (Twigs_Dee, sul forum)

Nouredine Abboud: Al momento è possibile ricevere tre tipi di veicoli (due mezzi terrestri e un elicottero), oltre ai veicoli eventualmente acquistati come ULC o nel negozio con i ribelli. Nell'ottica del nostro programma di miglioramento del gioco, riteniamo che l'attuale scelta di veicoli sia sufficiente e non prevediamo di aggiungere ulteriori mezzi a questa selezione.

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- Potete fornirci altri dettagli sulla logica che governa i compagni controllati dall'IA? (riformulata - AlphaBlueLight, Gratiano25, Clemza93 e euhvoyonsvoir, sul forum)

Charles Cler: La parola chiave durante lo sviluppo dei compagni IA è sempre stata "flessibilità". Volevamo che il giocatore fosse il vero capo delle operazioni e che l'IA si adattasse al suo stile di gioco. La sfida era quindi creare un'IA in grado di supportare ogni diverso stile di gioco possibile mantenendo un grado di flessibilità tale da modificare il proprio comportamento in funzione delle scelte del giocatore... il tutto in un mondo di gioco aperto. Se decidiamo, per esempio, di adottare un approccio furtivo e quindi passare alla forza bruta, i nostri compagni devono essere in grado di adattarsi quasi istantaneamente. Trovare il giusto equilibrio ha richiesto un numero enorme di prove e di test, che ci hanno aiutato a determinare le regole alla base dell'attuale comportamento dei compagni IA.

- Avremo mai la possibilità di disattivare l'IA dei compagni o di controllarli direttamente? (riformulata - LaMOI e GiveMeTactical, sul forum)

Eric Couzian: In Ghost Recon Wildlands, i Ghost sono una leggendaria squadra delle forze speciali composta da 4 soldati inviati dietro le linee nemiche. Si tratta di uno degli elementi di base del gioco, quindi non renderemo possibile disattivare l'IA o assumere il controllo diretto dei compagni.

- Perché non avete creato un sistema di allerta realistico per i nemici (per esempio, qualcuno che grida "Allarme!") quando individuano il giocatore? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Matthew Tomkinson: A volte usare le voci dei nemici può essere efficace, altre volte ripetitivo. Volevamo che i giocatori potessero capire chiaramente e istantaneamente di essere stati individuati, quindi abbiamo deciso di usare un suono invece delle voci.

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- Introdurrete nuovi armi o accessori? (riformulata - Its_MeHenry, ehaugw e Joe874, su Twitter e sul forum)

Mihai Zorca: In Ghost Recon Wildlands sono già presenti oltre 50 armi e più di 100 accessori diversi, che permettono milioni di combinazioni. Non prevediamo di aggiungere altre armi o accessori al gioco principale.

- Avete intenzione di rivedere e correggere il sistema balistico, il rinculo ecc.? (riformulata - AlphaBlueLight, ehaugw, VOCALOID12 e Gratiano25 sul forum)

Mihai Zorca: Abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di Ubi Authenticity di RedStorm Entertainment per dare alle armi e agli accessori la massima sensazione di realismo possibile. I ragazzi di Ubi Authenticity si avvalgono della consulenza di diversi produttori di armi che ci aiutano a garantire un alto livello di realismo, e per questo non abbiamo intenzione di modificare le caratteristiche delle armi. Per avere più dettagli su questo argomento, guardate il nostro video dedicato al realismo.

- Aggiungerete la possibilità di calibrare le armi? (Citty1337, su Twitter)

Mihai Zorca: Quando abbiamo sviluppato le armi, ci siamo impegnati soprattutto per fornire un sistema balistico realistico e convincente. Non abbiamo intenzione di aggiungere al gioco funzionalità di calibrazione.

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Molti di voi hanno richiesto nuove meccaniche come la possibilità di usare funi per arrampicarsi, poter sfruttare una visuale in prima persona quando si è distesi a terra, ecc. Queste richieste vengono regolarmente comunicati dal team della community agli sviluppatori. Nel caso delle due richieste appena citate, i programmatori hanno studiato un modo per implementarli ma non prevedono di introdurle nel gioco principale.

- Avremo mai un'opzione grafica per rendere il gioco più simile a quanto visto nel trailer dell'E3 2015? In pratica, qualcosa di simile a una mod per una grafica più realistica (VOCALOID12, sul forum)

Nouredine Abboud: Quella mostrata all'E3 2015 era una versione pre-alpha del gioco. Alcuni elementi del gioco erano ancora in lavorazione ed è solo grazie a numerosi test, workshop con la community e prove continue se il gioco è diventato ciò che è adesso.

- Darete mai ai giocatori la possibilità di rimuovere un'abilità acquistata, come per esempio la visione termica e notturna? (Gorgamorph, su Twitter)

Eric Couzian: Questa funzionalità non è prevista, in quanto si suppone che un Ghost, dopo aver appreso un'abilità, non possa dimenticarla.

- Potete fare in modo che i cadaveri rimangano visibili a terra e scompaiano solo quando i PNG riappaiono nella stessa area? Se sì, potete anche permetterci di spostare i cadaveri? (riformulata - ehaugw, euhvoyonsvoir, AlphaBlueLight e paulk56, sul forum)

Eric Couzian: Abbiamo sperimentato molte regole di rientro e anche la possibilità di spostare i corpi. Durante i test abbiamo notato che il rientro rendeva il gioco eccessivamente frustrante, quindi abbiamo deciso di far sparire i cadaveri quando i giocatori sono abbastanza lontani e non li guardano direttamente, per evitare seccanti problemi alla furtività.

- Sembra che alcune animazioni, come le eliminazioni furtive alle spalle, siano assenti. Per quale motivo? (riformulata – AlphaBlueLight, sul forum)

Nouredine Abboud: Dopo aver deciso di creare un mondo enorme e aperto per Ghost Recon Wildlands, abbiamo preso tutti i contenuti a nostra disposizione e abbiamo dovuto decidere cosa migliorare, cosa mantenere e cosa eliminare. Alcuni elementi propri dei precedenti giochi della serie Ghost Recon avrebbero posto dei limiti al nuovo approccio a mondo aperto. Per quanto riguarda questa specifica animazione, pur essendo coscienti del suo impatto sullo stile, crediamo che per rendere divertente un mondo di gioco aperto sia necessario un certo ritmo.

- Aggiungerete dei visori notturni per i Ghost? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: Questa funzionalità è stata richiesta da molti giocatori e rientra nelle scelte che, come spiegato da Nouredine nella risposta precedente, abbiamo dovuto prendere. Tuttavia, anche se non prevediamo di aggiungere visori notturni per i Ghost, terremo a mente questa richiesta.

- In modalità cooperativa, il gioco dovrebbe terminare se non si è in grado di rianimare un compagno. Potreste rendere questa funzionalità opzionale, se non fissa? (ehaugw, sul forum)

Eric Couzian: Avevamo pensato di inserire questa possibilità, ma ciò avrebbe impedito ai giocatori di sfruttare strategie come un attacco combinato da più lati di un campo senza temere di poter perdere un compagno troppo lontano per essere rianimato. Era un'idea potenzialmente buona, ma si sarebbe rivelata eccessivamente frustrante.

- Perché non è presente lo stesso sistema di copertura di Ghost Recon Future Soldier? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: Il realismo della mappa di Wildlands limita molto le scelte del sistema di copertura. In Ghost Recon Wildlands, non volevamo dare ai giocatori alcun aiuto per muoversi di riparo in riparo: volevamo far loro provare la stessa tensione di una squadra speciale costretta a pianificare una strategia prima di entrare in azione, piuttosto che permettere loro di improvvisare.

- Perché non è possibile usare un'arma quando si scende con un paracadute? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: Semplicemente perché il modo migliore di atterrare con un paracadute prevede l'uso di entrambe le mani. Un atterraggio sbagliato potrebbe compromettere l'intera missione.

- Perché avete scelto delle meccaniche da GDR per uno sparatutto tattico? (riformulata – AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: Il gioco si basa sull'abilità, quindi la crescita in stile GDR non intralcia la componente tattica: anzi, per completare ogni missione è fondamentale sfruttare le proprie capacità.

- Perché un giocatore a terra non può muoversi, osservare i dintorni o mettersi al riparo? (riformulata – AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: Volevamo che lo stato di "giocatore a terra" rappresentasse un vero problema. Se avessimo permesso al giocatore di muoversi, gli avremmo fornito un vantaggio tattico, dato che avrebbe potuto sfruttare l'occasione per aiutare i suoi compagni nonostante fosse stato abbattuto. Non volevamo incoraggiare simili comportamenti.

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- Aggiungerete mai l'elmetto di Tachanka in GRW? (GrandPlatypus, sul forum)

Vivien Cauhépé: Ci penseremo. :)

- Prevedete di rendere personalizzabili i veicoli o i compagni IA? (riformulata - PrettyBoy0683, Kingbankai, Magsmp31, Twigs_Dee e iimadmanii, su Twitter e sul forum)

Lucas Bonan: Il team della community ci ha già comunicato questa richiesta, ma per il momento questa funzionalità non rientra nel nostro programma di sviluppo.

- Potremo mai usare separatamente parti di abiti provenienti da pacchetti diversi? (riformulata - Solokiller, Grimm3739 e AlwayshaveBen, sul forum e su Twitter)

Vivien Cauhépé: Abbiamo già ricevuto questo genere di richiesta, tuttavia non è possibile usare separatamente le varie parti dei pacchetti per via del metodo con cui i costumi sono stati sviluppati.

- Aggiungerete delle dotazioni predefinite? In altre parole, equipaggiamenti, armi, costumi e motivi mimetici già pronti e disponibili con un semplice clic (Twigs_Dee, sul forum)

Tom Isaksen: Al momento è già possibile salvare fino a 6 completi predefiniti. Non prevediamo di aggiungere equipaggiamenti a queste opzioni predefinite.

- Le maglie sono molto più scure dei pantaloni. Come mai? (Delta_Assault, sul forum)

Tom Isaksen: Ottima osservazione! In pratica, i dettagli nelle nostre mappe hanno effetti diversi sulla luminosità degli abiti, quindi nel caso in cui la maglia e i pantaloni siano realizzati in tessuti diversi la tonalità globale apparirà differente. Siamo a conoscenza di questo problema e stiamo lavorando a una soluzione.

- Avete intenzione di aggiungere coperture da cecchino alle varie skin? (TraceyDG98, sul forum)

Tom Isaksen: È un ottimo suggerimento, ma non rientra nei nostri attuali programmi di sviluppo.

- Perché non è possibile personalizzare le singole parti delle armi che possiedono skin di colori metallici? (PrettyBoy0683, su Twitter)

Mihai Zorca: Il nostro obiettivo principale è stato fin dall'inizio quello di fornire agli utenti un'esperienza altamente realistica. Fedeli a questo pensiero, abbiamo scelto di limitare alcune scelte di personalizzazione per far sì che le combinazioni di colori possibili risultassero più autentiche possibile.

- Potete dirci se potremo mai fornire ai nostri Ghost dei berretti (verdi, magari!) e degli stivali militari d'ordinanza? (Templar_Snake, sul forum)

Vivien Cauhépé: Per ora possiamo solo dire che abbiamo intenzione di aggiungere uno dei due elementi citati. ;)

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- È possibile avere l'HUD codificato in un linguaggio di scripting come LUA, per consentire ai programmatori di compilare moduli aggiuntivi per l'HUD? (ehaugw, sul forum)

Matthew Tomkison: È un suggerimento interessante, ma dal momento che utilizziamo un'interfaccia utente proprietaria questo richiederebbe una ristrutturazione totale. Purtroppo non possiamo soddisfare questa richiesta.

- Dal momento che è possibile lanciarsi con un paracadute, perché non aggiungere un altimetro sullo schermo? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Matthew Tomkison: Abbiamo considerato di inserirlo, così come molti altri indicatori. Tuttavia, nel corso della produzione, abbiamo dovuto fare in modo di non rendere l'interfaccia troppo "affollata". Anche se sappiamo che ad alcuni giocatori farebbe piacere conoscerla, riteniamo che conoscere l'altitudine sia un elemento secondario.

- Sarà mai possibile modificare i comandi su console? (Azerach, su reddit)

Matthew Tomkison:: Siamo consapevoli del fatto che è possibile configurare solamente i comandi da tastiera. Per questo motivo sulle console abbiamo offerto una serie di opzioni di personalizzazione che comprendevano anche l'interfaccia utente, ma al momento non prevediamo di estendere la configurazione dei comandi a versioni diverse da quella per PC. Tuttavia, le console sono dotate di un sistema integrato che vi permette di personalizzare i controlli adattandoli alle vostre necessità di gioco.

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- Avreste voluto aggiungere più eventi nella storia del gioco per dare maggior profondità alla trama? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Sam Strachman: È un'ottima domanda. Quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, diversi anni fa, avevamo pianificato una mole di contenuti molto maggiore rispetto a quello del prodotto finale. Tuttavia, dato che lo sviluppo di un gioco è un processo iterativo, è normale che qualche idea finisca per rimanere fuori. Nel nostro caso, questo ha incluso vari personaggi e storie. In ogni caso, non si tratta sempre di un elemento negativo, dal momento che il processo di semplificazione è necessario per concentrare l'attenzione su ciò che è davvero importante per i giocatori. Per noi, il punto fondamentale era darvi la possibilità di giocare cooperando con i vostri amici a prescindere dal loro avanzamento nella storia e senza rompere il ritmo.

- La storia del gioco viene narrata attraverso filmati ripresi dal punto di vista dei narcos. Ci sono anche dei filmati di fine missione con i Ghost e Bowman, ma per quale motivo avete deciso di riservare più spazio ai narcos che ai Ghost? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Sam Strachman: Uno dei nostri primi obiettivi era quello di mostrare da più prospettive possibili il mondo di gioco in relazione alla "guerra alla droga": per questo abbiamo scelto di farvi vivere determinati momenti attraverso gli occhi del cartello. Speravamo poi che questi video potessero aggiungere un ulteriore livello di narrazione senza disturbare il flusso dell'esperienza cooperativa. Abbiamo chiamato questo sistema "narrazione partecipativa" o "trama a richiesta". L'idea era quella di lasciar decidere ai giocatori quanta parte dei personaggi e delle loro storie scoprire, senza costringerli ad assistere a lunghi filmati o a eventi forzati e inevitabili nella trama.

- C'è qualche elemento che avreste voluto aggiungere allo scenario per aumentare l'atmosfera drammatica del gioco? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Sam Strachman: Avremmo voluto aggiungere molte cose. Uno degli aspetti che ritenevamo carente era il punto di vista dei cittadini della Bolivia. Abbiamo provato ad aumentare la loro profondità attraverso le missioni e alcuni dei personaggi boliviani incontrati dai giocatori, ma sarebbe stato molto interessante poter interagire con i civili in modo più ampio.

Eric Couzian: Gli elementi che avrei voluto migliorare sono sostanzialmente due. Per prima cosa, comunicare con maggiore enfasi cosa vuol dire essere un Ghost e vivere oltre le linee nemiche. Il secondo elemento è il concetto di "zona grigia": il mondo non è tutto bianco o tutto nero. Forse la struttura non lineare del gioco ha impedito ai giocatori di percepire queste sfumature.

- [ALLARME SPOILER] Un agente della CIA che compie un attentato all'ambasciata americana... Potete darci qualche dettaglio in più sulle motivazioni del gesto? Quanto può essere plausibile? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Sam Strachman: Non posso esprimermi sulla CIA o sulla DEA nel mondo reale, ma questo evento è strettamente legato al tema del gioco: dal nostro punto di vista, i personaggi sono sempre costretti a scegliere fra il proprio dovere e ciò che amano. Anche molti appartenenti al cartello hanno dovuto scegliere fra il cartello e le loro famiglie. L'agente della DEA Ricky Sandoval desidera così tanto fermare il cartello di Santa Blanca da essere pronto a sacrificare tutto pur di riuscire nel suo intento. (Questi eventi sono riportati anche nel cortometraggio Faida nel cartello). I Ghost, a loro volta, vengono mandati in missione, ma scoprono che tutto ciò per cui hanno lavorato è falso. Inoltre, le azioni di Sandoval costringono Bowman a compiere una scelta simile.

- I nuovi narco-marini avranno dei bagni? (Jan-x, sul forum)

Sam Strachman: L'ultima volta che l'abbiamo chiesto a Nidia, ci ha risposto nuovamente di no.

- Per quale motivo i ribelli forniscono supporto logistico ai Ghost, pur essendo numericamente inferiori e mal equipaggiati? (riformulata – AlphaBlueLight, sul forum)

Eric Couzian: I Ghost vengono inviati oltre le linee nemiche da soli. Affidarsi ai ribelli è una scommessa molto rischiosa, ma i Ghost non hanno altra scelta se non quella di fidarsi di loro, pur contravvenendo alle loro regole. Nelle loro conversazioni fanno spesso riferimento a questo discorso.

- Come scegliete le musiche per il gioco e come decidete quale brano usare per una sequenza d'azione piuttosto che per un momento più riflessivo? (riformulata - AlphaBlueLight, sul forum)

Manu Bachet: Per noi, la musica doveva avere degli scopi ben precisi: esaltare il mondo e l'universo di gioco, comunicare il rischio delle missioni dei Ghost ed evidenziare la loro professionalità, accompagnare i momenti chiave della trama e le azioni del giocatore. Per quanto riguarda il processo di selezione, abbiamo scelto brani contemplativi ed eterei per le fasi di esplorazione, per far capire ai giocatori che non presenti pericoli immediati e che possono godersi i panorami mozzafiato del gioco. D'altro canto, volevamo che la tensione delle sequenze furtive fosse palpabile: la musica doveva far capire che il percolo era imminente e che il giocatore doveva fare attenzione. Infine, per i combattimenti, la musica doveva sottolineare il clima d'azione e violenza che avvolge i Ghost. È il motore di gioco a stabilire quale brano riprodurre a seconda del comportamento del giocatore.

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- Aumenterete l'interazione fra il Ghost Recon Network e il gioco o la risoluzione dei bug? (Twigs_Dee e Kai_Emet, sul forum)

Vivien Cauhépé: Il Ghost Recon Network è in costante crescita e miglioramento. Per permettervi di consigliarci nuove funzionalità da aggiungere, abbiamo chiesto al team della community di creare un apposito thread sul forum ufficiale. Aspettiamo i vostri suggerimenti!

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- In che misura le richieste, i suggerimenti e le critiche costruttive sul forum di Ubisoft influenzano il lavoro del team di Wildlands? (OnkelHotte_1976 e NelsonScotty, su reddit e sul forum)

Emma Delage: Prima di tutto, vogliamo ringraziarvi per tutti i vostri suggerimenti, le richieste e le critiche costruttive. I team della community e del supporto clienti lavorano a stretto contatto per comunicare i vostri feedback agli sviluppatori. Noi del team della community ci occupiamo di tutti i principali canali di interazione con la community (forum, reddit, Facebook e Twitter) e sottoponiamo regolarmente dei rapporti al team di sviluppo. Il team di supporto clienti aiuta a dare priorità ai problemi dei giocatori che vengono aggiunti al nostro elenco di interventi da effettuare. Quindi, sulla base di questi rapporti, gli sviluppatori si riuniscono sistematicamente per discutere le priorità in termini di miglioramenti e correzioni. In seguito il team creativo, che mantiene la visione alla base del gioco, si occupa di prendere le decisioni cercando un equilibrio fra i feedback dei giocatori e quella che è la loro concezione del titolo, e infine il team di produzione si assicura che i produttori implementino queste modifiche entro una specifica scadenza.

- Potreste pubblicare informazioni sugli "aggiornamenti programmati" mentre li implementate per farci sapere quali elementi troveremo nelle patch successive (un po' come le note sulle patch per le beta private in altri giochi)? Comunicare con i giocatori è fondamentale! (riformulata - Ehaugw, sul forum)

Lucas Bonan: Siamo totalmente d'accordo sull'importanza di comunicare con i giocatori e abbiamo intenzione di fornirvi maggior visibilità e chiarezza per i prossimi aggiornamenti. Tuttavia, dal momento che spesso si verificano modifiche all'ultimo minuto, preferiamo divulgare i dettagli delle patch solamente dopo che queste sono state implementate. In ogni caso, studieremo un modo per poter implementare una struttura da beta privata.

- Avete intenzione di coinvolgere maggiormente gli sviluppatori all'interno della community, per esempio con aggiornamenti settimanali? (Vindit, su reddit)

Emma Delage: Far interagire sviluppatori e community è proprio lo scopo di questa sessione di domande e risposte. :) Per quanto riguarda gli aggiornamenti settimanali, il nostro elenco di problemi noti viene aggiornato più o meno nello stesso arco di tempo e il nostro team della community è sempre pronto a chiarire i vostri dubbi e condividere con voi le notizie fornite dal team di sviluppo. Per ulteriori informazioni sui contenuti in arrivo, date un'occhiata al programma pubblicato in alto.

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Per ogni dubbio relativo a bug e altri problemi riscontrati nel gioco, consultate il nostro elenco di problemi noti sul forum ufficiale. Questo elenco viene regolarmente aggiornato con tutte le ultime risoluzioni dei vari problemi e gli interventi a cui gli sviluppatori stanno attualmente lavorando. Se il problema che avete riscontrato non è presente in questo elenco, contattate subito il supporto Ubisoft.

- Perché avete deciso di rendere il gioco disponibile anche se alcuni bug dovevano ancora essere risolti? (riformulata - AlphaBlueLight, Duncan_101 e Seb-ff, sul forum)

Nouredine Abboud: I giochi possono migliorare solo se vengono giocati. Alcuni bug si presentano solo in determinate situazioni e la cosa più importante è che noi sviluppatori siamo in grado di intervenire immediatamente e di assicurarci che il gioco sia fruibile al massimo. Abbiamo la fortuna di avere fan appassionati e scrupolosi, e questo ci spinge a fornire a tutti loro la migliore esperienza possibile.

- I problemi della Whisper verranno risolti? (Sam_Craft, su Twitter)

Lucas Bonan: Sì, saranno risolti in una delle prossime patch.

- Correggerete l'obiettivo "Fanatico delle armi"? (riformulata - Sam_Craft, su Twitter)

Lucas Bonan: Siamo felici di comunicarvi che questo problema è stato risolto nell'ultima patch!

- Perché i bengala sono ancora invisibili nel gioco in cooperativa? (DrWiki0074, sul forum)

Lucas Bonan: Siamo già a conoscenza di questo problema di replica. Il team di debug ci sta lavorando!

- Perché è necessario che qualche giocatori invii una segnalazione ogni settimana per farci avere le nostre ricompense delle sfide task force? (DrWiki0074, sul forum)

Lucas Bonan: Il team di supporto clienti ci ha notificato la presenza di un bug nel sistema di ricompense delle sfide. Abbiamo risolto il problema nella patch dell'aggiornamento 4.


Siamo giunti al termine di questa sessione di domande e risposte. Vogliamo ringraziare nuovamente tutti i giocatori che ci hanno inviato le loro domande. Come avete potuto leggere, sviluppando un gioco è necessario fare delle scelte difficili, ma noi cerchiamo di fare sempre del nostro meglio per mantenere intatto il piacere di giocare. Il processo di sviluppo richiede molti tentativi, test e workshop con la community sia prima che dopo il lancio del gioco. A nome di tutto il team di sviluppo, vi ringrazio per il vostro supporto continuo.

Se volete commentare le risposte fornite dagli sviluppatori in questa sede, potete farlo liberamente sul nostro forum ufficiale .


Per avere ulteriori notizie su Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, tenete d'occhio il sito ghostrecon.com.

Per consultare le vostre statistiche e trovare altri Ghost da aggiungere alla vostra task force, accedete al Ghost Recon Network e scaricate l'app Ghost Recon HQ (iOS - Android).

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